2012 haben Sabine Landes (damals: Sabine Hafner), Hanna Hartberger und ich das Alternate Reality Game (ARG) „Findet Jonathan!“ für den KOSMOS Verlag geplant, erstellt, gemacht. Das ARG sollte eine Buchreihe von KOSMOS bewerben, die man auf der Verlagswebsite nicht mehr findet. Sie trug den Titel „Disconnected“ und wurde von den drei Dänen Caroline Ørsum, Ina Bruhn und David Meinke geschrieben. Die Bücher sind wohl laut Amazon noch lieferbar.
Seitdem erreichen mich ca. 1-2 Anfragen pro Jahr: Wie das damals lief, worum es ging, ob es erfolgreich war etc. Meistens geht es um Studien-, Bachelor- oder Masterarbeiten. Da wir es damals versäumt haben, die ganze Sache sinnvoll zu dokumentieren, dachte ich mir jetzt: Ich mache da mal ein FAQ zu. Dann können wir die drängendsten Fragen im Vorfeld ausräumen. Andernfalls: Schreibt mich an!
Links und Material
Zunächst aber ein paar Links bzw. tote Links:
- findet-jonathan.de war die Kern-URL der Seite, hatte aber nie eigenen Inhalt sondern linkte auf Facebook. Die Domain dürfte wieder frei sein
- Facebook: Unter https://www.facebook.com/FindetJonathan/ fand das Spiel statt, die Page ist inzwischen aber offline – die verwirrte nur, das Spiel ist ja abgeschlossen
- die-erzaehler.de: „Die Erzähler“ nannten wir uns damals als „Agentur“. Da wir nach „Findet Jonathan!“ aber nicht weitergemacht haben, gibt’s auch die Website nicht mehr
- Ein Rückblick von Hanna auf „ARG im Selbstversuch“ (alles fließt)
- Unser Buchtrailer – Stand Juni 2017 immerhin 1225 Aufrufe, für einen Buchtrailer gar nicht schlecht. Das Ding war damals als eines von mehreren rabbit holes produziert
- Beitrag von Sabine im Börsenblatt: „Social-Media-Marketing für Verlage, worauf kommt es an?“
- Interview von Dominique Conrad mit Thomas Zorbach, Doro Martin und mir zu unseren jeweiligen Transmedia-Projekten
- Ein (nicht ganz ernst gemeinter) Produkttest unseres Biers „Milde Beere“ der Brauerei „Wilder Tann“
- Unsere (reale) Pressemeldung zum ARG: PM_KOSMOS_ARG (Achtung, Kontaktdaten veraltet)
- Das (fiktive) Pressematerial der Brauerei Wilder Tann: pressematerial
FAQ
Die folgenden Fragen wurden mir alle so gestellt und von mir so beantwortet – eventuelle Fehler gehen also auf meine Kappe.
Q: Welche Agentur steckte hinter „Findet Jonathan!“?
A: Die Agentur waren in dem Fall wir: Sabine Landes (damals noch Sabine Hafner), Hanna Hartberger und ich 🙂 Wir haben für Kosmos ein ARG mit Video-Schnipseln, Rätseln, Goodies und Co. durchgeführt.
Q: Welche Grundstruktur und welche Geschichte steckten hinter der Kampagne?
A: Im Kern ging’s um einen Fall für den MacGuffin der Buchserie „Disconnected“, Jonathan. Zur Erzählzeit der Bücher und unseres ARGs war dieser Jonathan verschwunden, und seine Freunde durchsuchten sein Zimmer, um zu klären, weshalb. Dabei fanden sie die Hinweise, die a) die Fälle aus der Buchreihe und b) den Fall unseres Games anstießen. Jonathan hatte in einem Fall von Bio-Etikettenschwindel ermittelt und herausgefunden, dass ein angeblicher Bio-Hopfen gepantscht war. Das hatte er in seinen Unterlagen dokumentiert.
Die Freunde finden nun diese Unterlagen und hoffen, Jonathan aufzuspüren, indem sie der Spur folgen. Dabei bitten sie die Spieler via FB um Mithilfe. Diese werden vom (scheinbaren?) Antagonisten der Buchreihe, Icarus, kontaktiert, der ihnen eine Reihe von Rätseln stellt. Sie hangeln sich von Hinweis zu Hinweis. Am Ende lösen sie ein finales Rätsel, erhalten eine Belohnung (ganz lebensmittelrechtlich unbedenklich: Bier), aber Jonathan bleibt verschwunden. (Das ARG war zwischen Band 2 und 3 der sechsbändigen Reihe angesiedelt, daher wussten auch wir nicht, was mit Jonathan los war.)
Das Material haben wir alles selber produziert; Infrastruktur waren ein paar Mailadressen und Domains, Facebook, Twitter und Youtube.
Q: Existiert der Blog […] noch?
A: Nein, das Blog gibt’s nicht mehr, siehe „Links“.
Q: Gibt es weitere Informationsquellen zu der Kampagne?
A: Leider nein. Dieser Artikel ist der Versuch, meine Erinnerung auszuquetschen …
Q: Wie wirken Buch und Spiel zusammen? Ich nehme an, dass ähnlich wie bei einem PC-Spiel zu einem Film etc. die Geschichte aufgegriffen wird und die Spieler die Lösung bzw. das Ziel des Spiels durch das Buch schon kennen, aber sich den Weg dorthin im Spielverlauf orientiert an den Geschehnissen im Buch erarbeiten müssen.
A: Nein, das Spiel lief tatsächlich parallel zum Buch; Disconnected war ja eine Buchreihe, und als wir das ARG zur Befeuerung der ersten beiden Bände nutzten, wussten wir noch gar nicht, was in der Reihe noch passieren würde. Wir haben einfach einen „Nebenstrang“ der Handlung aufgemacht. In der Reihe geht es um einen jungen Mann, Jonathan, der verschwindet und von seinen Freunden gesucht wird; Jonathan war immer sehr investigativjournalistisch interessiert und es liegt nahe, dass eine seiner Recherchen etwas mit dem Verschwinden zu tun hat. Daher haben wir eine solche Recherche-Spur aufgemacht und die Spieler auf die entsprechende Fährte geschickt. Es ging um Bio-Hopfen, der in Wahrheit gentechnisch verändert wurde. Am Ende hat man Jonathan natürlich nicht gefunden, aber ein Rätsel gelöst!
Q: Wie entstand die Idee und wie war Ihr Vorgehen bei der Planung, Umsetzung und Auswertung? Welche Ziele gab es?
A: Die Zielsetzung war denkbar frei: Wir wollten zusammen mit KOSMOS ausprobieren, was sich in Sachen Markenbildung, Fanbase-Pflege etc. machen lässt. Wir hatten vorher ja den Buchtrailer produziert, und das ARG war quasi der Folgeauftrag; die Idee für das Spiel kam dann fast von alleine. Die Story hatte ja auch alles: Einen starken Antagonisten (den mysteriösen Ikarus), sympathische Protagonisten, Detektivarbeit. Die Idee, etwas mit einer Brauerei zu machen, kam uns vermutlich beim Biertrinken, aber das weiß ich nicht mehr genau … Und danach machten wir uns einen Zeitplan, in dem auch stand, wann welcher Content zum Einsatz kommen sollte, schrieben/bastelten/designten den entsprechenden Content und stellten das bei KOSMOS vor. Da gab es dann ein Go, und dann legten wir los. Die Auswertung machten wir anhand der Statistiken von Facebook, Twitter, der Website (quantitativ) und anhand der Äußerungen von Teilnehmern (qualitativ). Die Ergebnisse stellten wir dann nach Ablauf der Kampagne nochmal bei KOSMOS vor.
Q: Wie verlief die Kooperation mit dem Verlag?
A: Die Kooperation lief recht entspannt, wir hatten weitgehend freie Hand – wir waren ja die ersten, die ein ARG für KOSMOS umsetzen durften. Von den Ergebnissen war man dort auf jeden Fall nicht enttäuscht, noch 2012 wurde ein ARG für den Spielebereich umgesetzt. Zu dem Zeitpunkt waren wir (leider) alle schon wieder abhängig beschäftigt, daher haben wir das dann auch aus dem Blick verloren.
Q: Würden Sie sagen, dass der Erfolg des Buches durch das Spiel gesteigert wurde?
A: Ich hoffe jedenfalls, dass wir einige Leute stark an die Story binden konnten, und dass diese Leute dann a) auf jeden Fall die Nachfolgebände gekauft und b) vielen ihrer Bekannten davon erzählt haben. Da es eine einmalige Kampagne war und sich noch dazu um einen Titel aus dem damals neuen Programmbereich „realistisches Jugendbuch“ handelte, ist es recht schwer, zu sagen, ob durch das ARG deutlich mehr Bücher verkauft wurden. (Ich kenne auch die Verkaufszahlen nicht.)
Q: Was sollte die Kernbotschaft des ARG sein?
A: „Spuren verfolgen macht Spaß, und darum geht’s in der Buchreihe“
Q: Wer war die Zielgruppe?
A: Potenzielle Leser des Buches; Vielleser und Multiplikatoren (heute würde man sagen „Influencer“)
Q: Welche Elemente wurden eingesetzt (Text, Videos, Bilder, Social Media Beiträge, Audio, , etc.)?
A: Die Kampagne war auf Facebook konzentriert, nur die beteiligte Brauerei hatte auch eine Website und einen Twitter-Account. Zwischendurch hat Icarus auch Youtube-Videoschnipsel beigesteuert. Auf Youtube gab’s zudem auch einen Buchtrailer, der bis heute immerhin 1225 Mal aufgerufen wurde. (Zum Vergleich: Ein anderer Trailer der Reihe hat bislang 600 Aufrufe. Ich weiß, Eigenlob stinkt.)
Q: Welchen Mehrwert hat der Nutzer?
A: Spaß an der Sache.
Q: Wie viele Nutzer wurden erreicht? War die Kampagne erfolgreich?
A: Wenn ich mich richtig erinnere (keine Gewähr!): Aktive Spieler: Insgesamt ca. 25, zu jeder Phase etwa 10-15. Damit waren wir zufrieden.