Was macht diese Axie-Ökonomie gerade?

Leser Thomas wünscht sich mehr Axie-Content, und er hat mit seiner Vermutung Recht: Ich habe einen entgegen meiner Zweifel ETH in die Hand genommen und mich reingekauft, ohne Gewinnerwartung, einfach nur zur Beobachtung des Systems (und zur Selbstbeobachtung als Akteur). Das könnte teures Lehrgeld werden (aber, wie beim Thema Cryptokitties ausgeführt, mein Lehrgeld für die Buchbranche war höher …) Das Spiel ist ganz nett, aber halt eine Alpha; die Diskussionen der Spieler-Investoren-Manager-Spekulanten ist da schon spannender.

Mit mehr Besorgnis sehe ich daher, dass ich den halben Tag AXS- und SLP-Preise auf Coingecko beobachte, Reddit und Discord lese und dass meine Notiz NFTs.md auf 4000 Wörter angewachsen ist. Es muss also mal wieder etwas ins Blog geschaufelt werden.

Economy Nerf: Was ist passiert?

Am 9.8. wurden einige Änderungen in Axie Infinity vorgenommen, die zu einem Aufschrei geführt haben. Für Außenstehende vielleicht nicht ganz leicht zu verstehen, haben die Macher (und Alleinkontrolleure) des Spiels die Belohnungen für das stupide Durchklicken des „Adventure Modes“ reduziert und dafür die Belohnungen für das kompetitive Player-vs-Player-Spiel erhöht.

Kurz danach wurde verkündet, dass der „Breeding“-Preis der Zweitwährung AXS reduziert wurde. (Den genauen Zusammenhang zu erklären führt hier zu weit, wen das detailliert interessiert, der findet eine Analyse vieler Zahlen hier – der Autor bietet auch eine Interpretation des ganzen Spiels als bösartiges Ponzi Scheme, die ich nicht vollumfänglich teile; kommt davon, wenn man den ganzen Tag im Versicherungs- und Juristerei-Umfeld arbeitet, dann kommt einem jede Ökonomie wie ein Schneeballsystem vor.) Die Währung AXS reagierte und wurde spontan 70% teurer, weil der Bedarf zum Breeden stieg.

Die einen denken, diese Änderungen seien gut für die Langlebigkeit des Spiels; andere sehen den Untergang nahen; wieder andere fühlen sich einfach über den Tisch gezogen. Was sollte man davon halten? Ein paar unsortierte Gedanken.

Herdenverhalten

Ein inhärentes Problem jeder Ökonomie ist: Sie begünstigt eine besonders optimale Strategie, auch wenn diese vielleicht schwer oder gar nicht zu erkennen ist. So ist das auch in Axie; die alte Strategie war so etwas wie „Kaufe pure Axies – brüte mit SLP neue – verkaufe die guten und baue aus den mittelprächtigen Teams für Lohnarbeiter in Billigländern, die du euphemistisch Scholars nennst – Profitiere“. Die meisten neuen Spieler sind als ein Teil dieser Strategie aufgesprungen (oder haben schlicht auf stets wachsende Preise gesetzt, also in eine mögliche Blase spekuliert.) Den größten Spielerzuwachs gab es in Form von „Scholars“. Diese Spieler haben also nichts investiert, sondern nur „Smooth Love Potions“ gefarmt und gegen Dollar verkauft (teils, um ihre Familien zu ernähren). Naturgemäß führte das zu einer Abwertung der beteiligten Assets, weil die „Smooth Love Potions“ im Überangebot waren.

Diese Strategie wurde nun zum Teil abgestraft (besonders die mittelprächtigen Tierchen und die Möglichkeit, einen hohen Lohn zu erwirtschaften), um die Entwertung aufzuhalten. Jetzt wird sich eine neue beste Strategie entwickeln, die dann wieder zu einer starken Konzentration auf diese Strategie und einer erneuten Anpassung („nerf“) führt. Wegen der sehr kurzen Zyklen, der kleinen Spielerbasis und der unfassbar ausufernden Kommunikation über das Spiel lässt sich das schön beobachten; wie gesagt: Axie ist sehr lehrreich.

Verantwortung für’s Abendessen …

Nebenbei: Ich möchte nicht in der Haut der Entwickler stecken. Sie haben eine politische Rolle ähnlich einer Zentralbank oder eines Arbeits-/Wirtschaftsministeriums, gleichzeitig aber auch noch wirtschaftliche Interessen. Und ihnen wird (gewissermaßen zurecht) die Verantwortung für das Abendessen hunderttausender Menschen in Asien und Südamerika gegeben. Game Design entscheidet darüber, ob jemand seine Familie ernähren kann. Das ist hart.

[Not financial advice] Das alles heißt übrigens nicht, dass man einfach „irgendwas, was dem Herdenverhalten zuwiderläuft“ tun soll. Klar – ein paar Antizykliker werden groß herauskommen, genausoviele oder mehr werden aber genauso untergehen wie die Herdenverfolger. Es gibt keine beste Meta-Meta-Strategie, außer, man macht den Markt.

Wir sind in einer Alpha!!!

Das Ziel der Entwickler dürfte sein, das Spiel sehr lange am Leben zu erhalten, denn deren Dividenden sind sicher, solang fleißig (gespielt und) getauscht wird. Und wir sind noch immer in einer Alpha, während der Hype einsetzte – es ist gut möglich, dass in einem Jahr nur eine Ruine übrig ist. Oder nichts mehr, weil keine Server mehr betrieben werden. Wahrscheinlicher ist, dass sich der Hype setzt, dass die Ökonomie in ruhigere Fahrwasser schippert und dass vielleicht die reinen Spekulanten weiterziehen. Bis das Spiel „fertig“ ist, wird noch viel Zeit vergehen – und am Ende gibt es dann sicherlich auch Casual-Formate, wie bei „Magic – The Gathering“.

Jedenfalls: Dieses Spiel **ist eine Alpha-Version**. Das ist nicht mal eine Beta, es ist ein Wunder, dass das Spiel fast ohne Bugs funktioniert. (Dafür existieren auch noch kaum Features, klar.) Es kann noch sonstwas passieren – und das meine ich ohne Wertung.

Lernen von Magic (1): Alles kann jederzeit generft werden

Die momentan geführten Diskussionen kenne ich aus der Magic-Szene. Schon damals habe ich bei Leuten, deren Lebensunterhalt oder Altersvorsorge scheinbar nur aus bunten Pappkarten besteht, immer wieder gedacht: Du hast das Spiel nicht in der Hand, sondern Wizards (bzw. Mavis bei AI). Das Marketingargument „Player Owned Economy“ von Axie meint **nicht** Player Owned Game, Player Owned Infrastructure etc. pp. Und während man bei Magic auch mit 2*60 Karten von 1999 Spaß haben kann, braucht man für Axie das gesamte Ökosystem.

Wie schon oben ausgeführt, ist man vor Änderungen und Anpassungen niemals sicher. Und jede Anpassung wird den Leuten, die von der bisherigen optimalen Strategie profitiert haben, Bauchschmerzen bereiten und sie zum shitstormen motivieren.

Bei Magic gab es schon viele schmerzhafte Regeländerungen („Mein OP Deck ist nicht mehr OP!“), Bannings („Jace? Where are you?“) und Formatanpassungen („Modern ist doch nur Geldschneiderei!“), aber dem Spiel geht es nach wie vor gut. Mit viel Glück kann das AI auch gelingen.

Lernen von Magic (2): Nur wenige Karten werden langfristig wertvoll/teuer bleiben

Die allermeisten Magic-Karten kosten nichts – oder 10 Cent, um den Versand zu rechtfertigen. Das könnte uns bei AI auch blühen. Teuer ist, was kompetitive Vorteile ermöglicht. Casual kann man für ein paar zig oder wenige hundert Euro spielen, kompetitive Magic-Decks kosten auf jeden Fall vierstellig (zumindest war das bis vor ein paar Jahren so). Nach dem letzten Update sehen wir, dass, die sogenannten Floor-Axies im Keller sind. Klar.

Vor 20 Jahren wusste niemand, welche Karten mal sehr wertvoll würden – oder dass eine Sammelkarte überhaupt eine Geldanlage sein könnte. Es ist blanke Spekulation, ob und welche Axies in 2 Wochen, 2 Monaten oder 2 Jahren noch einen Wert haben. Prinzipiell müssen die Preise aber fallen, wenn das Spiel weiter wachsen soll, würde ich vermuten, die Einstiegsbarriere ist noch immer sehr hoch.

Lernen von Magic (3): Es gibt immer mehr Karten

Wie der oben zitierte Autor auf Medium ausführt, steigt die absolute Zahl der Axies, solange es keinen (schon seit einiger Zeit angekündigten) „Burn“-Mechanismus gibt:

In the Axie world, the old Axies don’t die off. If we assume that each Axie creates one offspring (a couple creates two children) then the population is growing over time. As old Axies don’t die out, the total population of Axies is constantly increasing. However, only a constant number of Axies stays fertile with a total number of Axies ever increasing. This essentially means the population is growing linearly in absolute terms with a relative decreasing growth rate. In this example, the 10 new Axies are the ones that breed 10 more every cycle.

Das ist aber auch nicht anders als in Magic – oder vermutlich in vielen Online-Spielen, da fehlt mir praktische Erfahrung. Ich vermute, die Lösung liegt in neuen Funktionalitäten, die neue Assets verkaufen; Wizards druckt dauernd neue Karten, die die Leute a) wegen rotierender Formate zum kompetitiven Spiel benötigen und b) wegen neuer Mechaniken wollen. Beide Mechanismen kann ich mir gut auch für AI vorstellen.

Lernen von Magic (4): Das muss Spaß machen

Magic verspricht aus vielen Gründen Spaß: Karten sammeln; Gewinn/Kostendeckung durch Kartenverkauf; das Spiel an sich und die Vielfalt der Formate, die jeder und jedem ermöglichen, mit ein paar Karten Spaß zu haben; Deckbau; Turniererfolg; soziale Events; Zugehörigkeit zu und Status in einer Gruppe Gleichgesinnter; Glücksfaktor beim Aufreißen von Boostern oder Spielen von Zufallsformaten; Artwork und Content rund ums Spiel; …

Ehrlich gesagt fehlt es Axie noch an einigen dieser Faktoren, aber das liegt am Feature-Mangel der jetzigen Version. Und Deckbuilding (Teamzusammenstellung), Zugehörigkeitsgefühle und Kommunikation klappen schon ganz gut. So, wie die Mehrheit der Spieler Wizards vertrauen muss, dass das Spiel auch zukünftig Spaß macht, muss man Mavis mit AI vertrauen. Wenn das zu viele Spieler nicht mehr tun, bröckelt alles (deshalb muss Mavis im Propagandabereich auch noch ein bisschen ausbauen, da sind vielleicht zu viele Nerds am Start).

Investition?

Es ist ein Spiel, so wie der Aktienmarkt, nur schnellebiger (zumindest als große Aktien für Privatanleger). Und es kann sich als Blase entpuppen. Ich würde daher auf keinen Fall von Investition sprechen, sondern von Spekulation. Wenn einem das Spaß macht und man bereit ist, sein eingesetztes Kapital zu verlieren – nur zu. Das eigentliche Spiel, das wir hier spielen, ist ja Spekulation.

Conclusio

Ich kann mir gut vorstellen, dass die Axie-Ökonomie irgendwann crashen wird (in der kapitalistischen Beobachtung von Märkten würde man dann von einer „Korrektur“ sprechen). Andererseits: Andere Game-Ökonomien laufen aber ja auch seit langer Zeit und mit Verknüpfungen zur realen Fiat-Ökonomie:

On my country, Venezuela, we got maybe more than 4-5 years playing RuneScape and making money of it, people from everywhere pay fiat money for fantasy gold, cuz it have a utility in the game.. I see the same principle here [Reddit]

Ich denke, alles hängt daran, ob das Spiel in der Zukunft (weiterhin) Spaß macht; wenn es **nur** ums Geldverdienen geht, kann man leichter einfach irgendwelche Cryptos traden. Wenn keinerlei inhärente Motivation und damit Loyalität zum Spiel aufgebaut wird, sorgt jede Währungsschwankung für Turbulenzen. Eine große Chance des Spiels ist ja, einen niedlichen, ansprechenden und immersiven Überbau für eine Ökonomie aufzubauen. (Um wenigstens einen marxistischen Begriff einzuwerfen, wenn auch ein wenig umgedeutet)

Ob und wie das alles demnächst reguliert wird, steht ja übrigens auch noch auf einem anderen Blatt. Mindestens Elemente von Glücksspiel und Wertpapierhandel sind ja auf jeden Fall enthalten.

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