Mal wieder so ein Zwischengedanke, den ich für mich festhalten will (Lerntagebuch!) und der vielleicht auch jemand anderen interessiert. Ob es diese Woche noch mehr Studiencontent gibt, kann ich noch nicht sagen — das wird zwischen den Semestern sowieso alles etwas weniger werden … Also, in medias res: Wovon reden wir eigentlich, wenn wir vom „Spielen“ reden?
Contents
Alles in einen Topf
Anlass ist wieder die Gendered Gaming-Ausstellung, die ich am Sonntag ein zweites Mal und zur Kuratorinnenführung besuchte. Vorher surfte ich ein bisschen (per Uni-VPN mit Vollzugang) auf Statista herum. Und dabei fiel mir auf, dass alles in einem Topf landet (s.a. die Statistik-Zusammenfassungen unten):
- Eltern spielen Brettspiele mit ihren Kindern. („Eltern“ werden dabei übrigens als „Lebensphase Familie“ verstanden, die auf die Lebensphasen „Singles“ und „Paare“ quasi zwangsläufig folgen. Heteronormative Beziehungsrolltreppe, ick hör dir trappsen …)
- Menschen spielen Handygames im Bus oder im Büro.
- Gamer spielen 16 Stunden WoW am Tag. (Sorry, ich weiß nicht, was aktuell wirklich gespielt wird, an WoW erinnere ich mich halt noch.)
- Kinder spielen
- Eine bayerische Familie mit Kindern Anfang 20 spielt Schafkopf.
- Großeltern kaufen Spielzeug als Geschenk. (Das ist natürlich kein „spielen“ im engen Sinne.)
- Ich spiele mit meiner Frau die nächste Arkham-Horror-Kampagne.
- Freunde zocken am Kellertisch DnD.
- Jemand fährt auf ein Magic-Turnier, um sich für die Pro Tour zu qualifizieren. (Gibt’s die PT noch?)
- Vier Freundinnen befreien sich aus einem Escape-Room.
- Jemand verdient den Lebensunterhalt durch Online-Poker.
- Auf einer Geburtstagsfeier wird „Die Siedler von Catan“ gespielt.
Spielen und Märkte
Es gibt also eine ganze Reihe von „Märkten“: Geschenke, Kinderunterhaltung, Erwachsenenunterhaltung, Unterhaltung mit Freunden, kompetitive Märkte, App-Märkte, Spielwarenmärkte etc. Die durchdringen sich gegenseitig, haben aber ggf. sehr wenig miteinander zu tun. (Auch in den älteren Generation wird zwar vermehrt auf Smartphones gezockt, aber die Überschneidung von „Großeltern spielen Schafkopf“ und „16 Stunden WoW“ dürfte gering sein.) N.B.: Damit sind wir noch nicht bei „allgemeinen“ Spielbegriffen wie bei Huizinga angelangt, sondern befinden uns nach wie vor im kommodifizierten Konsum-Bereich „Spielen“ in der Freizeitsphäre. Wir haben auch noch nicht zwischen „Play“ und „Game“ unterschieden.
Dass es so viel um Konsum geht, liegt a) an der Konstitution kapitalistischer Gesellschaften und b) daran, dass Sozialempirie halt meistens Marktforschung ist, professionelle Beobachter also vor allem diesen Bereich beobachten; ein Bias, den man im Kopf behalten sollte.
Auch die bewusste Nürnberger Ausstellung vermengt vom Kinderspiel mit Puppen bis zur spezifischen Ästhetik von Dungeons-and-Dragons-„Expertyspiel“-Games alles mögliche. Und wenn das alles im selben Topf landet, ist es kein Wunder, dass quasi „jede und jeder spielt“. Man braucht ein bisschen mehr Präzision. Wie? Erste Intuition: Wir gucken auf …
… funktionale Äquivalente
Spielen basiert in vermutlich nahezu jeder Definition auf einer Idee von Freiheit. Spielen ist ein Gegenteil von Zwang, oder anders: Dass man spielt ist weder notwendig so noch unmöglich. Also sind wir in einem Bereich der Kontingenz. Und das heißt, wir können uns funktionale Äquivalente angucken. Wer spielt, könnte stattdessen auch anderes tun, um … ja: Wozu spielen wir eigentlich?
Ich wage mal die These: Jeweils geht es um das Füllen von Zeit, meistens von Freizeit. Damit müssen wir noch nicht unterstellen, dass es immer um Langeweile, also das Leiden an unstrukturierter Zeit geht (auch wenn Spielen sicherlich eine der besten Anti-Langeweile-Strategien ist und das für die Konsumförderung auch ausgenutzt wird).
Was also sind funktionale Äquivalente, durch die man in den obigen Beispielen „Spielen“ ersetzen könnte? Mir fallen ein …
- andere Geschenke (Bücher, Strickzeug)
- andere Unterhaltung im Bus (Bücher, Stricken)
- Arbeiten oder Kaffeetrinken (im Büro)
- Reden (auf einer Party)
- Krypto-Zocken (statt Online-Poker)
- Kinder basteln (statt ein Spiel zu spielen)
- einen Ausflug machen (statt mit den Kindern Brettspiele spielen)
- in der Mall abhängen (statt WoW zocken)
- Netflix bingen (statt WoW zocken)
- Fernsehen oder ein Buch vorlesen (statt die nächste Arkham-Horror-Kampagne spielen)
- … und last but not least andere Spiele (PC-Games statt P&P-Rollenspiel, Brettspiele statt Escape Room)
Sieht man vom Online-Poker und vielleicht auch der Magic-Pro-Tour ab, geht es hier jedenfalls nahezu immer um Unterhaltung. Soweit, so trivial. Aber wie lässt sich das unterteilen?
Kategorien der Anschauung
Spielen ist (wie reden, lesen und fernsehen) vermutlich eine Kommunikations-Form. Formen beruhen ja immer auf wiederholten Unterscheidungen (die Theorie erspare ich euch, geht den Gedanken mal kurz mit). Welche Unterscheidungen kommen hier zum Tragen? Ich würde sagen:
- Spielt man zusammen/allein?
- Geht es um das Bekämpfen von Langeweile/das Befriedigen einer Neugier?
- Geht es um das Bekämpfen von Langeweile/die Verbesserung von Skills?
- Ist es produktiv-kreativ/passiv-komsumtiv?
- Ist das Spielen Selbstzweck/nutzenorientiert?
Diese Unterscheidungen müssen nicht immer trennscharf sein, es gibt komsumtive Kreativität und vielleicht ist Neugier oft eine Folge von Langeweile (Emotionen!). „Selbstzweck“ ist schwierig: Was ist, wenn man spielt, weil die andern spielen? Oder um sich in einer Gruppe zu behaupten?
Gemeinsames
Es muss nun zwischen den Formen auch Gemeinsamkeiten geben, schließlich hätten wir sonst nicht diesen gemeinsamen Begriff und könnten sagen, dass „mehr gespielt“ wird als früher. Zwei Gemeinsamkeiten hatten wir schon:
- Es geht um Freiheit/Freiwilligkeit.
- Es geht sehr häufig um Konsum.
Zusätzlich würde ich festhalten:
- Es gibt eine soziale Bewertung der Kommunikationsform „Spielen“, und die hat sich gewandelt.
Auch bei Erwachsenen ist Spielen in der kulturellen Semantik nicht mehr negativ besetzt, sondern im Gegenteil positiv: als Selbstausdruck, als Ausdruck von „Lockersein“ etc. Das mag an der Kommodifizierung und entsprechenden Anreizen der Industrie liegen, das Spielen zu befördern, oder an unserem Authentizitäts- und Emotionalitätsregime oder der Gesellschaft der Singularitäten, die freie Vergemeinschaftungsmodi braucht, oder, oder, oder — auf jeden Fall ist es so.
Darüber dürfen wir nicht vergessen, dass es weiterhin Unterschiede gibt, etwa zwischen den Generationen oder auch vergeschlechtlichte Unterschiede; Spielen hat also z.B. mit „doing gender“ und „doing ageing“ usw. zu tun, insbesondere, wenn man beginnt, zwischen verschiedenen Sub-Formen von Spielen zu unterscheiden.
Offene Fragen
Was mir so an weiteren Fragen einfällt:
- Nähern sich analoge Spiele und Games an? (Arkham Horror ist so komplex, das wäre früher eher ein Computerspiel gewesen, und manchmal wünsche ich mir eine algorithmische Unterstützung, um nichts zu übersehen.) Und falls ja: Gibt es auch eine Gegentendenz, z.B. in der Ästhetik?
- RPGs sind sowohl digital als auch analog prädestiniert für Untersuchungen zu Geschlechterrollen. (Nach Caillois sind das ja „Mimikry“-Spiele mit kleinem Alea-Anteil, siehe „Man Play and Games“.) Aber steht das im Widerspruch zu ihrer Verbreitung (gerade im analogen Bereich)? Kann es, wenn schon nicht zu repräsentativen, zumindest zu exemplarischen Erkenntnissen führen (gerade für eine Tendenz zu weniger Heteronormativität)?
- Wie geht man mit dem Problem um, dass man durch Forschung zu Genderfragen diese gleichsam a) dokumentiert, b) reproduziert und c) kritisiert, und keine Funktion ohne die anderen haben kann?
- Ist „Casual“ selber eine problematisch Kategorie, weil abwertend und tendenziell vergeschlechtlicht? (Siehe auch meine eigenen Vorurteile unten.)
Anhang: Ein paar interessante Zahlen
Da ich mir die Zahlen eh rausschreibe, dachte ich mir, ich kann sie auch hier sozusagen als Anhang posten. Alle Zahlen für Deutschland.
Dossier „Gaming“ (Videospiele)
Softwareverkäufe machten 2021 nur 1,06 Mrd, Zusatzinhalte und Abos machten 1,45 Mrd. und In-Game-Käufe 4,4 Mrd Euro aus. Zum Vergleich der Buchmarkt: „Der Gesamtumsatz auf dem deutschen Buchmarkt (ohne Schul- und Lehrbücher) lag im Jahr 2020 bei rund 7,57 Milliarden Euro.“ Videospiele haben als den Buchmarkt eingeholt (und Videospielinhalte werden vermutlich öfter von den Kaufenden konsumiert als Bücher, die ja oft als Geschenke gekauft werden). Der Brettspielmarkt, siehe unten, liegt bei nur 750 Mio Euro.
34 Millionen Menschen in Deutschland spielten 2020 Videospiele („Laut Quelle werden hier Personen gezählt, die zumindest gelegentlich Computer- und Videospiele spielen“). Davon sind 18 Mio. männlich, 16 Mio. weiblich, was sich seit 2014 nur sehr leicht verändert hat (Tendenz: mehr Frauen). Das Durchschnittsalter ist von 31 (2014) auf 37 angestiegen (2020), das Durchschnittsalter der Bevölkerung von 44,3 auf 44,6. Dennoch gibt es ein Altersgefälle — unter 30 spielen fast alle (88%), über 85 nur 18% (2022).
Twitch und Co. nutzen nur wenige, und wenn dann passiv (30%). Und: Nur 34% der Befragten und nur 38% der Gamerinnen und Gamer finden, „eSports“ seien eine Sportart. Das finde ich überraschend — nachdem es da um Leistung geht und das mit erheblichen kognitiven und auch körperlichen Strapazen einhergeht, würde ich es auf jeden Fall als Sport bezeichnen, mindestens jedenfalls als Wettkampf
Eine Umfrage unter Zockenden ergab, dass jeweils über 80% auf dem Smartphone und auf Konsolen und über 70% auf dem Laptop und 36% auf einem Desktop-Rechner spielen (2022). (Das gibt Auskunft über die Professionalität, oder?) Irritierend fand ich, dass „Tablet-PCs“ hier als separate Kategorie mit 45% aufgeführt wurden, das hätte ich irgendwie mit Smartphones zusammengefasst (weil Apps).
Die meisten spielen Casual Games, Aufbauspiele/Strategie und „Social oder Messenger“-Spiele. Und da fängt es an, dass ich nicht mehr so genau weiß, um welche Art von Gaming es hier geht. Denn unter „Strategie und Aufbau“ kann irgend so eine F2P-P2W-App (https://en.wikipedia.org/wiki/Free-to-play#Pay-to-win) genauso fallen wir eine (aus meiner konservativen Sicht) ernsthafte Beschäftigung wie Age of Empires 2. Da merke ich, dass ich selber gewisse Vorurteile habe.
Interessant sind Umsatzprognosen: Bis 2026 werden Umsätze von 190 Mio. für „eSports“, 800 Mio. für PC-Spiele, 1,1 Mrd. für Konsolenspiele und 7,3 Mrd Euro (!!!) für „Social und Casual Games“ vorhergesagt. (Das Verhältnis ist heute empirisch ungefähr genauso, was mich sehr überraschte.)
Mein Fazit: es spielt einfach jede und jeder, die Soziodemographie gleicht sich der Bevölkerung an. Es ist wie mit dem Lesen: Das sagt ja auch nichts mehr über Bildung o.ä. aus (schon eher über das Geschlecht!).
Dossier „Spielzeug und Spiele“
Das Dossier fokussiert sehr auf Kinder und Kinderspielzeug. Trotzdem ein bisschen was: Gesellschaftsspiele erzielen einen Umsatz von 750 Mio. Euro (2021), bei einem Marktvolumen der „Spielwaren und Hobbyartikel“ von 7,5 Mrd (2021). Die meisten kaufen im Internet.
Wiederum nach „Lebensphasen“ spielen v.a. Junge Erwachsene (40%) und Familien (56%) „Gesellschafts-/Kartenspiele“, wobei ich bestreite, dass hier dasselbe unter „Spielen“ verstanden wird. Singles spielen nur zu 33%, Paare zu 43%, ältere Personen nur zu 27%.
Dossier Gesellschaftsspiele
Im Einzelhandel werden 1,5 Mrd. Euro mit Spielwaren umgesetzt (2021). 2022 spielten 6% der Befragten einer Umfrage „regelmäßig“ Gesellschaftsspiele (genannte Beispiele: „Monopoly, Siedler von Catan“), 33% „ab und zu“ und 31% nie. Bei einer anderen Umfrage unter Eltern (!) gaben je ca. ein Viertel an, bis zu 5, bis zu 10 und bis zu 20 Spiele zu besitzen. 11% hatten mehr als 20. Ich bin kein Elter, aber ich habe mehr als 20 Spiele. Die größte Gruppe der Eltern (23%) sagt auch, dass sie bis 20 Euro für ein Spiel angemessen finden; nur 15% geben mehr als 30 Euro aus.
Nur 1% einer anderen Befragtengruppe gab an, kein „klassisches“ Spiel (wie Mensch ärgere dich nicht, Monopoly, Uno, Tabu, …) zu Hause zu haben.
Dossier Gaming und eSports in Deutschland
Eine dicke Excel-Tabelle mit den Ergebnissen einer Umfrage unter 1045 Leuten in Deutschland „who play video games at least occasionally“ (2022), immer aufgeschlüsselt nach Geschlecht (und zwar nach exakt zwei Geschlechtern). Spannendes:
- Frauen und Männer sagen gleichermaßen zu je 26%, dass „Diversity should play a bigger role in the gaming industry in general“
- Männer sind „bug-kritischer“ und mögen Indie-Games mehr
- Männer spielen eher auf dem Desktop (47 vs. 33% bei Frauen)
- Alle spielen am meisten auf dem Smartphone, Frauen sogar noch etwas mehr (83% vs. 73% bei Männern)
- Die größte Motivation, ein neues Spiel zu beginnen: gute Rezensionen (36% bei Frauen, 43 bei Männern). Und bei beiden gleichermaßen zu 28% der Grund, eines anzufangen: Die Freunde spielen es.
- Auf Mobilgeräten sind die beliebtesten Genres „Card Games“ (vermutlich nicht Cultist Simulator) und „Puzzles, Quizzes“
- Auf dem Desktop/der stationären Konsole gibt es keine so klaren Häufigkeits-Favoriten, aber je ca. 25% sagen Action RPG, Shooter, Simulation und Sports. Simulation ist dabei geschlechtlich ausgeglichen, bei den anderen 3 Genres gibt es klaren Männerüberhang.
- Frauen spielen am Desktop/der stationären Konsole am häufigsten: Simulationen und Card Games (!). Vielleicht doch Cultist Simulator …?
- Die verbreitetsten Quellen für „Infos“ zu Gaming: Social media, App stores, Online advertising, Friends, Family members — bei allen Befragten.
- No surprise: Frauen nutzen mehr Pinterest, Männer mehr Discord; aber ansonsten sind YT, Insta und FB führend bei Gaming-Social-Web. Video ist das beliebteste Format.
- Mehr Männer als Frauen sagen „Toxicity is an issue in gaming communities“ (19 vs. 15%). Sexismus finden in beiden Gruppen je 13% ein „issue.“
- 47% aller Befragten (kein Geschlechtsunterschied) kaufen Games im Angebot, 30% sagen „I can’t afford all games that I want to play“. (Woher nehmen die die Zeit zum Spielen!?).
- 29% haben „In-game purchases (e.g., items, boosters)“ getätigt (kein Geschlechtsunterschied).
- 43% (kein Geschlechtsunterschied) haben binnen 12 Monaten „51-100 €“ für Einzelspiele ausgegeben.
Die Haushalte der Befragten besitzen …
- zu 98% ein Smartphone, zu 82% ein Tablet,
- zu 65% einen Laptop, zu 49% einen Desktop-PC, aber nur zu 44% Maus und/oder Keyboard (how?),
- jeweils keine besonderen Geschlechtsunterschiede.
Fazit der Umfragen
Ich bin mir nicht ganz sicher, was man daraus machen soll — am ehesten: „Gaming“ ist dank Smartphone und Casual Candy Crap™ so weit verbreitet, dass sich aus der Information „jemand spielt“ nicht viel anderes über die Person ableiten lässt. Ich denke, man muss sich für spannende Erkenntnisse eher Subgruppen ansehen: Rollenspielys, „Expertyspiel“-Spielys, Narrations-Spielys, Wettbewerbs-Spielys etc.pp.
Beitragsbild: Photo by Joe Maldonado on Unsplash
Spannende Ausführungen, macht auf jeden Fall Spaß deinen Beitrag zu lesen. Ich muss mir den nochmal in Ruhe und mit etwas mehr Zeit ansehen.
Deine Fragen finde ich sehr spannend.
Zwei Aspekte sehe ich immer bei dem Begriff Spielen:
-die soziale Komponente, ein Spiel ist auch einen soziale Interaktion und Kommunikation mit anderen Menschen (Ausnahme Solo-Games)
-eine Herausforderung/Aufgabe, die es gilt zu bewältigen, die sich jedoch nicht wie Arbeit anfühlt/ anfühlen sollte (letzteres kann jedoch bei Spielesucht auftreten); damit zusammenhängend auch das Ziel der Belohnung/ Belohnungsgefühl als Faktor
Gerade zweiter Punkt taucht in anderen Bereichen als Stichwort Gamification auf.
Soweit meine lösen Gedanken fürs Erste.
Danke für deinen Input . Ich stimme beidem voll zu! Ich würde Spielen sogar als „Kommunikationsform“ bezeichnen – und Solo-Spiele sind dann Kommunikationen von Abwesenden (die Rätsel stellen oder eine Geschichte erzählen etc.)
Wieso sagt das mit dem Lesen was übers Geschlecht aus?
Sehr interessant und du bist ganz schön rein ins Thema!
Lese- und Kaufpräferenzen im Buchmarkt variieren mit dem Geschlecht, ich habe auf die Schnelle eine Boev-GfK-Studie von 2015 gefunden: „Wer sind die Buchkäufer? – Die Mehrheit der Buchkäufer ist weiblich (Anteil 60 Prozent). Auch die Vielkäufer, also die Personen, die mehr als 14 Bücher pro Jahr kaufen, sind in der Mehrzahl weiblich (61 Prozent). Frauen kaufen im Durchschnitt 1,7 Bücher mehr pro Jahr als Männer. Dafür kaufen Männer wiederum eher höherpreisige Bücher.“ https://www.boersenverein.de/markt-daten/marktforschung/studien-umfragen/buchkaeufer-und-buchleser-studie-2015/