Mit Arkham Horror LCG starten

Im letzten Lovecrafter (oder im vorletzten?) wurden mal wieder cthuloide Brett- und Kartenspiele besprochen. Eine der Empfehlungen sprach mich direkt an: „Arkham Horror Living Card Game„. Die Arkham Horror-Reihe kennen vermutlich alle Lovecraft-Fans hier, das Kartenspiel ist aber relativ neu (2016). Nach ein paar Stunden Recherche hatte ich den Eindruck, grob verstanden zu haben, was das ist und wie es funktioniert, und habe das Core-Set gekauft – und inzwischen auch noch mehr Produkte. Wer auch einsteigen will, findet hier ein paar erste Infos und vor allem eine subjektive Empfehlung, womit man starten sollte – so eine Einführung hätte mir manche Stunde Recherche und manchen Verlust geistiger Gesundheit gespart.

Eines vorweg: Billig wird das nicht. Es ist zwar kein „collectible“, sondern ein „living“ card game – man muss also nicht so oft überschüssige Karten (Booster) kaufen, um alle relevanten Karten zu kriegen. Trotzdem muss man „sammeln“. Und nachdem Erweiterungen zwischen 15 und 40 Euro kosten, geht das schnell ins Geld. Meiner Meinung nach lohnt es sich; wer eher knapp bei Kasse ist, sollte vielleicht erstmal beim Laden um die Ecke oder bei Freunden reinspielen.

Kurzrezension

Man wird als zukünftiger Spieler nicht umhinkommen, sich ein wenig einzuarbeiten und zu orientieren, daher hier nur ganz kurz:

Story und Mechaniken

Arkham Horror LCG hat deutlich mehr Story als die anderen Vertreter der Arkham Horror-Reihe, die ich kenne (Arkham Horror, Elder Sign, Eldritch Horror). Pro Erweiterung dienen zahllose Karten dazu, die Story auf abwechslungsreiche Weise voranzutreiben. Der Wiederspielwert ist m.E. recht hoch; man kann in Stories verschiedene Abzweigungen nehmen, man kann sie mit verschiedenen Charakteren und auf verschiedenen Schwierigkeitsgraden spielen und natürlich ist es auch etwas anderes, ob man schon weiß, was passieren wird, oder ob man ein Abenteuer (eine „Mission“) das erste Mal spiel („blind run“). Was ich bisher von den Stories gesehen habe, ist unterhaltsam und immersiv.

Man darf aber natürlich kein Rollenspielerlebnis erwarten – es ist immer noch ein strategisches Kartenspiel, kein Rollen- oder Storytelling-Game. Trotzdem kommt die Spielerfahrung recht nahe an stereotypere Ermittlungsplots in Cthulhu.

Mechanisch ist das alles relativ kompliziert, was ich merke, wenn ich mit Leuten spiele, die nicht jahrelang Magic gezockt haben: Schlüsselwortfähigkeiten von Karten, komplexe Abhängigkeiten von verschiedenen Karten auf dem ganzen Spielfeld, und immer wieder Situationen, in denen man am liebsten „Judge!“ rufen möchte, um eine merkwürdige Interaktion von Karten erklärt zu bekommen. Das Referenzhandbuch ist dein bester Freund, aber es schadet nicht, wenn man schon mal ein komplexes Deckbuilding-Spiel gespielt hat. Für Gelegenheitsspieler würde ich empfehlen, jemanden ins Team zu nehmen, der oder die Ahnung von solchen Games hat.

Thema Deckbuilding: Grob gesagt baut man sich für jeden Spieler und jede Spielerin – ich habe bislang nur Erfahrung zu zweit, und das Spiel scheint mir auch perfekt darauf ausgelegt zu sein – ein Deck aus den verfügbaren hunderten Karten; und dann steht alles weitere, was man tun muss, in irgend einem Heft oder auf irgend einer Karte. Gerade das ist aber oft unübersichtlich und erfordert guten Willen und ein wenig Geduld auf Spielerseite. Wenn man „der oder die mit dem Überblick“ ist und Mitspielende darauf warten, dass man endlich herausgefunden hat, was jetzt eigentlich passiert, kann das aber auch durchaus anstrengend werden.

Spielzeit

Die Packung gibt etwas von 90 Minuten an. Das mag stimmen, wenn man Veteran ist und ein Abenteuer zum vierten Mal spielt; weiß, wo jede Karte ungefähr ist, die man für den Spielaufbau braucht; und man einfach Runde um Runde zocken kann.

Wenn man sich erst einfuchsen muss, Karten zu suchen sind oder man laufend Regeln und Abhängigkeiten klären muss, dauert es aber viel, viel länger. Unter drei Stunden würde ich für die ersten Runden jeweils nicht planen. Oder noch besser: Wenn man AH LCG spielt, sollte danach kein Termin warten …

Eine Mischung aus „Mythos Tales“ mit vernünftigen Mechaniken und „Arkham Horror“ ohne den vielen Ballast

Mein Fazit: Nichts für Anfänger, aber eine solide Mischung aus einer teils linearen, teils dynamischen Geschichtenerzählrunde und einem mechanisch mittelkomplexen Kartenspiel. Meinen Geschmack trifft es ziemlich genau, aber man sollte schon wissen, worauf man sich hier einlässt; denn wie gesagt ist das Ganze nicht ganz billig.

Was man (zuerst) kaufen sollte

Prinzipiell braucht man zum Spielen:

  • Das Grundset (Core Set, 30-40 Euro; besser sind zwei Exemplare, siehe unten)
  • Erweiterungen, bestehend aus einer Grunderweiterung (30-40 Euro) und 6 Mythos-Packs (je ca. 15 Euro)

Das Grundset enthält schon drei „Szenarien“, also kurze, abgeschlossene, aber verbundene Stories, sowie Ermittlercharaktere und Spielerkarten. Damit hat man einige Stunden Spaß, aber danach will man sicherlich weitere Stories spielen – daher braucht man Erweiterungen.

Sprache

Zunächst mal sollte man sich für eine Sprache entscheiden. Ich hatte lange überlegt, ob ich auf deutsch oder englisch starten soll; ich habe mich schließlich aufgrund der größeren Mitspieler-Kompatibilität für deutsch entschieden. Prinzipiell würde ich, stünde ich nochmal vor der Entscheidung, vermutlich englisch nehmen: Die wichtigste Karten- und Deckdatenbank (s.u.) ist englisch, und es ist mühsam, sich immer erst irgendwo den deutschen Namen einer obskuren Karte herauszusuchen, wenn man sie in den hunderten Karten auf dem Spieltisch finden will. Oder eine Karte, die man in der Sammlung gefunden hat, in der Datenbank zu suchen. Wer aber die Story lieber auf deutsch lesen will, ist natürlich mit deutsch besser beraten.

Eine Info am Rande: Es gibt einige Karten wohl nur auf Englisch. Ich habe z.B. noch drei der (weitgehend vergriffenen) AH-Novellas erstehen können. Diesen liegen Ermittlerkarten bei (die auch in normalen Erweiterungen veröffentlicht wurden oder werden) sowie spezielle Signature-Assets und Schwächen (die es nur hier gibt). Ich vermute, diese existieren nur in englischer Sprache.

Um Englisch kommt man aber insgesamt nicht herum, denn fast alle guten Informationsquellen sind auf englisch (siehe Links unten).

Geld

Nach der Entscheidung für eine Sprache sollte man sich dann erstmal eingestehen: Man beginnt hier ein Luxus-Hobby. Klar kann man versuchen, einen kompletten Zyklus (Grunderweiterung plus „Mythos Packs“, zukünftig Story- und Spielerkarten-Erweiterung) auf eBay für 100 Euro zu schießen. Oder man akzeptiert, dass man im Laden um die Ecke oder beim Spieleversand des Vertrauens 125 Euro dafür bezahlt. Dafür hat man sofort und sicher, was man will.

Wichtig: Ich rate dringend davon ab, einzelne Mythos-Packs „im Angebot“ zu kaufen. Denn diese werden nicht mehr nachgedruckt, siehe:

Jetziger und zukünftiger Publikationsrhythmus

Verwirrend für Leute, die jetzt (Ende 2021) einsteigen, dürfte sein, dass die bisherige Publikationsstrategie nicht mehr weitergeht. Bislang gab es Grunderweiterungen plus jeweils 6 Mythos-Packs, jeweils mit Story-Karten und Spieler-Karten. Zukünftig werden stattdessen je zwei Boxen verkauft: Eine mit Spielerkarten, eine mit der Story. Alle alten Erweiterungen sollen in dieser Form, aber nicht mehr in der alten, nachgedruckt werden.

Das stellt einen vor das Problem: Wenn man jetzt eine Erweiterung aus dem alten System kauft, sollte man dies nur tun, wenn man sie vollständig erwerben kann! Denn ein vergriffenes Mythos-Pack ist ggf. nie wieder erhältlich. Alternativ kann man warten, bis die gewünschte Erweiterung im neuen Format vorliegt, aber das kann dauern.

2 Core-Sets?

Ich habe es bereut, nicht gleich zwei Core-Sets gekauft zu haben. Ich habe ein paar Karten geproxt (also kopiert und mit einer Magic-Karte dahinter in eine undurchsichtige Kartenhülle gestopft), aber das ist natürlich nur eine Notlösung. Man braucht 2 Grundsets, um die ersten vernünftigen Ermittlerdecks zu bauen, und einige Karten behalten hoffentlich auch über viele Erweiterungen hinweg ihren Wert. Daher: Ja. Zwei Core-Sets. Punkt.

Side Note: Erste Decks

Falls man sich dann zwei Cores gekauft hat, kann man sich mal die Decklisten aus dieser Reihe angucken (Beispiel Wendy). Ich fand das einen gut strukturierten Einstieg ins Thema Deckbuilding und man hat gleich eine sinnvolle Liste an der Hand, um loszuspielen; ich habe viel zu lange über unsere ersten Decks nachgedacht.

Erste Erweiterung: Dunwich (komplett!)

Disclaimer: Wir stecken noch mitten in Dunwich, daher kann ich diese Kampagne nicht zuverlässig mit den späteren vergleichen. Meine Entscheidung für Dunwich fiel, weil es sich um die erste Erweiterung des Grundspiels handelte und es einige stichhaltige Argumente in reddit-Diskussionen gab:

  • Viele Mechaniken werden hier eingeführt oder vertieft, sodass man eine angenehmere Lernkurve hat.
  • Dunwich enthält viele „Staples“, also Karten, die nach wie vor in Decks Verwendung finden.
  • Spätere Kampagnen wandeln wohl hier eingeführte Konzepte auf hinterhältige Weise ab, sodass man sich um Spielspaß bringt, wenn man sich nicht durch Konditionierung via Dunwich aufs Glatteis führen lässt.
  • Und ein vielleicht etwas kontraintuitiver Grund: Die späteren Erweiterungen sind storytechnisch stärker verflochten und angeblich vielfach besser, sodass man weniger Spaß an Dunwich hat, wenn man erst eine der besseren Erweiterungen gespielt hat. Das kann ich leider noch nicht bestätigen.

Rein technisch kann man aber mit jeder der Erweiterungen starten. „Der Pfad nach Carcosa“ soll ebenfalls gut sein. Wie gesagt: Kauft nur Erweiterungen, bei denen ihr das Basisspiel und alle Mythos-Packs erhalten könnt, sonst sucht ihr euch am Ende nach etwas Vergriffenem dumm und dämlich. Ähnlich wie die Novellen hatte mein lokaler Dealer Dunwich komplett auf deutsch vorrätig.

Gegebenenfalls kann man sich noch die Box „Rückkehr zu: Vermächtnis von Dunwich“ kaufen, aber das scheint mir optional. (Die „Rückkehr zu …“-Boxen gibt es für jede Erweiterung, sie enthalten ein paar Änderungen und Ergänzungen der Hauptkampagne und bieten offenbar eine gute Aufbewahrungsmöglichkeit für die ganze Kampagne.)

Zubehör

Dieses Zubehör braucht man nicht zwingend, aber es erhöht den Spielkomfort ungemein:

  • Hüllen: Ein paar hundert Sammelkarten-Hüllen („Sleeves“), mindestens für die Spielerdecks. Unverzichtbar, wenn man Proxies verwendet, aber auch sonst sinnvoll. Es ist griffiger und sicherer für die Karten (und Magic-Spielerinnen wissen, dass es ohne Hüllen einfach kein vollwertiges Erlebnis ist). Ich verwende alte Magic-Hüllen, das geht prima.
  • Beutel: AH LCG verwendet als Zufallsgenerator keine Würfel, sondern ein paar Dutzen runde Pappscheiben („Chaos-Marker“), die man aus einem undurchsichtigen Behälter zieht. (Quasi wie die Monsterquelle in AH.) Je schöner der Beutel, desto mehr Spielspaß! Ich habe einen ungenutzten Beutel aus einem Cthulhu-Tarot-Set von Kickstarter verwendet. Aber cthuloide Beutel fliegen hier eh zur Genüge rum.
  • Hüllen für die Token:  Die Chaosmarker kann man in kleine Plastik-Hüllen aus der Numismatik stecken. Ich habe einen Beutel „100 pieces clear coin capsules round coin case holder plastic coins collection delivery (25 mm)“ bei Amazon für 13 Euro gekauft. Passt prima und fühlt sich besser an.
  • Playmats: Da habe ich mir einfach etwas von BGG ausgedruckt, damit man am Anfang den Überblick über Zonen und Slots behält. Kann man aber auch z.B. bei etsy kaufen.
  • Aufbewahrungssysteme: Aktuell habe ich alle Karten in zwei Magic-Großdeckboxen – eine für Spielerkarten, eine für Missionen und Begegnungen. Ich habe das jeweils nach Klassen bzw. nach Kartentypen unterteilt, indem ich längere Pappstreifen und leere Kartenhüllen dazwischen gestopft habe. Irgendwann muss aber etwas professionelleres her.
  • Richtungspfeile: AH LCG ist ein Karten-, kein Brettspiel, dennoch baut man sich ein Spielbrett zusammen. Auf etsy gibt es lustige Verbindungspfeile, die erlaubte Bewegungen zwischen Orten aufzeigen. Ich habe sie noch nicht geliefert bekommen, aber das scheint mir eine sinnvolle Investition.
  • Kampagnen-Tagebuch: Für 10 Euro gibt es bei Amazon ein „Arkham Campaign Log“, das (in suboptimaler Auflösung und auf Englisch) die Tagebücher für alle Kampagnen in ein ca. A5 großes Heft packt. So spart man es sich, aus den Anleitungen immer Seiten oder Doppelseiten rauszukopieren.

Gesamtkosten für die erste Kampagne

Mit der ersten Kampagne kann man schon ganz gut viel Zeit verbringen und findet definitiv raus, ob man noch mehr kaufen will oder nicht. Aber das hat seinen Preis (jeweils, was ich bezahlt habe):

  • 2*Core = 60 Euro
  • Dunwich komplett = 125 Euro
  • Kartenhüllen: 0 Euro (ich habe noch gefühlt 10.000 Hüllen von Magic-Decks)
  • Ein paar Token-Hüllen und weiterer Kleinkram von etsy: 50 Euro

Macht in Summe Etwa 250 Euro – nicht wenig für ein Kartenspiel. Außer, man hat Magic gespielt, dann scheint das gar nicht mehr so teuer.

Und jetzt: Viel Spaß!

Weitere Quellen und Ressourcen

Alle Quellen sind auf Englisch. Moderne (nerdige) Unterhaltungsmedien erfordern irgendwie mindestens gutes Schulenglisch (oder 17 Jahre HBO-Erfahrung).

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